alfa

Анонс и обсуждение игр

631 posts in this topic

Обновленные правила Психушки

Скрытый текст

Общие положения

1. Вскрытие ролей выбывших игроков не происходит (в случае автокилла вскрытие роли возможно на усмотрение Ведущего). Возможен возврат (воскрешение, освобождение) игроков в игру.

2. Игровые сутки делятся на 2 части - День и Ночь. Все дневные действия открыты и видны для всех. Ночные - скрыты. Стандартный график дня - с 06.00 МСК до 21.00 МСК. Ночи - с 21.00 до 06.00 следующего дня. Результаты дня и ночи публикуются в журнале главврача после завершения определенного периода. Опубликованию подлежит - перечень выбывших из игры (посаженных в карцер) и вернувшихся в игру (освободившихся их карцера), найденные предметы и игроки их нашедшие. Не публикуются - причины выбытия из игры (кроме автокилла), факты блокировок и отравлений игроков, срок посадки в карцер игрока (при наличии срока). По итогам ночи игрокам в л/с сообщаются результат их НД (удачно/неудачно/блокирован)

3. В течение первого дня все игроки будут находить различные предметы (успех 100%), которые будут давать игрокам возможность совершать различные НД (ночные действия), ДД (дневные действия) или просто изменять характеристики одного или группы игроков. О всех найденных предметах будет сообщаться в журнале Главврача (кто и что нашел, характеристики предмета). Далее этот поиск доступен только ночью. Базовый шанс успешного поиска равен 40%. Приравнивается к НД. Начиная с первого игрового дня для всех игроков доступно дневное действие (ДД) альтернативное голосованию - просмотр ковра. В результате просмотра ковра, игрок обязательно увидит местонахождение одного из предметов. О приобретении знания, будет сообщено в журнале главврача. Знание местонахождения конкретного предмета, увеличивает шанс его успешного нахождения на 15%. Игрок может воспользоваться знанием о месте предмета в любую ночь, но не более одного раза для каждого успешно найденного предмета.

При посадке в карцер все имеющиеся у игрока предметы пропадают. Знание об увиденном предмете не пропадает и может быть использовано по освобождению из карцера.

4. Найденные предметы нельзя передавать друг другу, но можно ночью тихонько стырить (но не факт, что кража удастся или останется безнаказанной). Вероятность успешной кражи в обычных условиях - 40%, 30% - загреметь на сутки в карцер. Загреметь в карцер можно и при удачной краже и при неудачной.

5. Дневные и Ночные действия.

К Дневным действиям относится Голосование или Просмотр ковра. Игроку в течении дня доступно одно из этих действий. Выполнение одного из этих действий является обязательным. Невыполнение Дневного действия - автокилл без возможности восстановления в игре. Менять тип дневного действия нельзя. При выборе голосования, смена голоса не допускается. Обладание некоторыми предметами будет давать право на дополнительные дневные действия, кроме обязательного. В зависимости от типа дневного действия (открытое или закрытое) оно производится соответственно - либо в теме для дневных действий, либо приватно сообщается ведущему. Выбор типа дневного действия должен быть совершен до 20.00. После 20.00, в случае отсутствия выбора, становится доступно только голосование.

Ночные действия - доступны всем игрокам каждую ночь. Все ночные действия должны быть совершены до 5.00 МСК. Разрешается отправлять НД до завершения дня.

Доступные ночные действия

Поиск конкретного предмета с учетом знания его места

Поиск случайного предмета

Выполнение НД предмета из имеющихся в наличии (не более одного)

Воровство предмета у другого игрока.

 

Всем игрокам ночь доступен только один вид НД из всех доступных. Конкретно для санитаров - применять одновременно штатный и найденный предмет - нельзя.

 

6. Приоритет ночных действий (Приоритет предметов будет определен по ГСЧ)

Блокировка

Пробивка

Лечение

Освобождение

Убийство

Кража

7. Мания (диагноз)

Клептоман - обладает повышенными шансами к удачному воровству (+30% к удачной краже, -15% - к шансам загреметь в карцер)

Буйный - имеет +1 голос на голосовании, 30% - шанс не попасть в карцер в случае покушения ночью.

Злой гений - может переделать любой предмет (кроме заполненного холодильника) в оружие (количество зарядов оружия будет равно количеству имеющихся зарядов предмета из которого оружие сделано. Переделка предмета в оружие не является ДД или НД и может быть произведена в любой момент, путем извещения ведущего через ЛС. Предмет может быть переделан либо в успокоительное, либо в яд, по желанию игрока). При переделке исходный предмет полностью утрачивает свои первоначальные свойства и приобретает свойства полученного оружия или яда. При переделке многозарядных предметов выстрел (отравление) возможны только по одному в ночь.

Счастливчик - имеет повышенные шансы нахождения предметов (+25% к базовому уровню)

 

Каждый игрок до начала игры обязан выбрать одну из четырех специализаций и сообщить ее ведущему. Специализация игрока сохраняется на протяжении всей игры и не может быть изменена. Исключение - один из санитаров до наступления первой ночи имеет право изменить специализацию (при минимальном балансе, санитаров трое, каждый последующий санитар имеет право сменить манию, т.о. двое санитаров сохраняют исходную манию, остальные имеют право на смену, выбор производят коллегиально). Специализация игрока скрытая, известна только Главврачу и игроку. Вскрывать специализацию можно (сколько угодно раз)

7. Сообщения Главврача.

В журнале Главврача будут в свободной форме описываться события дня и ночи (без указания ников игроков), будет сообщаться о найденных предметах (кто и что нашел), о результатах дневных действий предметов и игроков. Ночные действия - перечисляются посаженные (освободившиеся) игроки без указания роли (указываются только ники игроков).

Условия победы

Психи - все санитары обезврежены

Санитары - количество активных санитаров равно или больше количества активных психов (вне зависимости от наличия у санитаров и психов каких либо предметов)

Кражи

Игрок, пожелавший обокрасть другого, сообщает об этом приватно ведущему (ЛС или другие способы связи). Ведущий сообщает ему список предметов, которые есть у его жертвы и игрок выбирает, что он будет красть. После получения списка предметов изменить тип НД нельзя. Разглашение полученного списка предметов в текущую ночь запрещено вне зависимости от того, правда это или блеф. Снаряжение санитаров (успокоительное и прочее) украсть нельзя и в списке предметов не показывается. Украденную вещь нельзя увидеть в инвентаре и украсть на следующую ночь. Обокраденному в ЛС приходит сообщение от ведущего, что его обокрали. В случае, если у одной жертвы крадется один и тот же предмет двумя (и более) разными игроками, то предмет между ними разыгрывается через ГСЧ. Исключение - клептоман имеет приоритет.

Голосование

Каждый активный игрок обязан оставить свой голос в теме голосования до 21.00 МСК, если он воздержался от просмотра ковра. Редактирование своих сообщений в теме ДД- не допускается. При голосовании указывается только ник игрока, против которого Вы желаете проголосовать. В первый день игры действует правило - при равенстве голосов за двух и более игроков, набравших наибольшее количество голосов, казни не происходит.

В дальнейшем казнь обязательна и при равенстве голосов казненный определяется:

1. Голосованием карцера, если в карцере 2-е и более игроков. На голосование отводится 10 минут (до 21:10 включительно). Если перевес не достигнут. то “монеткой” (ГСЧ).

2. "монеткой" (ГСЧ). Если в карцере меньше 2-х игроков

Пропуск ДД - голос в себя и автокилл без возможности воскрешения. Если все активные игроки со второго выберут ДД Просмотр ковра, то казненный дня будет определяться по ГСЧ из всего списка активных игроков.

 

Роли

 

Санитары (мафы) знакомы друг с другом, могут общаться в личке. На старте игры имеют четыре тюбика успокоительного, с его помощью могут ночью поместить одного игрока в карцер. Помимо этого имеют и другие средства усмирения (четыре смирительные рубашки - игрок в смирительной рубашке ночью не может выполнять никаких действий. четыре ампулы с ядом - отравленный игрок умрет через двое суток, если он не найдет противоядия. Шанс найти противоядие - в первую ночь 40%, во вторую - 25%). Яд и смирительная рубашка - мгновенного действия, т.е. их применение не считается НД. Количество применений за ночь - ограничено - не более одного яда или (и?) блока.Все НД санитаров - именные, но арсенал общий!. Каждому санитару доступен любой предмет из их арсенала.

Психи (мирные) - ищут санитаров. Общим голосованием отправляют одного из игроков в карцер. Или не отправляют.

 

Обязанности игрока - оставить минимум 10 сообщений в игровой теме в первый игровой день и не менее 5 в последующие, совершить обязательное ДД, если не был блокирован.

Права игрока - запудрить всем мозги и выиграть эту игру!

Право ведущего - не мешать игрокам заблуждаться.

Удачи и приятной игры!

 

Правила игры в карцере

 

В карцер легко попасть, но трудно оттуда выйти.

Основное правило - карцер может покинуть не более одного игрока за ночь, какими бы способами он его не покидал.

 

Приоритет освобождения из карцера

 

1. Освобождение по окончанию срока пребывания в карцере (отсидка за воровство)

2. Побег

3. Освобождение усилиями игроков из основной игровой темы

***

Каждый попавший в карцер имеет шанс на освобождение.

Покинуть карцер можно следующими способами:

 

1. Освобождение по окончанию срока (за воровство)

Если окончание срока пребывания закончилось у двух и более игроков, счастливчика определит ГСЧ.

 

2. Сбежать

Может сработать, если в карцере нет никого по п.1.

После того, как в карцере будет от трех игроков и более, ежедневно, желающие игроки будут участвовать в поиске предмета, который будет помогать им сбежать из карцера. Поиск предмета завершается в 12.00 МСК. Вероятность нахождения предмета - 50%. Найденный предмет достанется одному из участников поиска. О факте нахождения предмета, игроку искавшему предмет будет сообщено в ЛС. Факт нахождения (ненахождения) предмета будет сообщен ведущим в карцере в общей переписке. После нахождения предмета его можно будет попытаться украсть у владельца. Т.е. игроки, которые не нашли предмет и не участвовали в поиске и желающие украсть предмет пишут в ЛС ведущему ник игрока которого они хотят обокрасть. В случае, если игрок угадал у кого находится предмет, он его украдет. Красть предмет можно до 20.00. Каждому игроку в карцере дается 1 попытка кражи в сутки. Штрафов за попытку кражи в карцере нет. Заявки на кражу обрабатываются по времени поступления (т.е. если владельца предмета решили обокрасть два игрока, то удача улыбнется самому быстрому. Бывший владелец предмета тоже будет иметь одну попытку кражи). Вероятность побега с помощью предмета - 50%.

3. Освобождение предметами из игровой темы - срабатывает, если не было п 1 и 2.

 

 

Поскольку игра строится на ГСЧ, во избежание подтасовок со стороны ведущих, до старта игры будет сформирован файл с рядом значений ГСЧ, которые будут использованы при обсчете ходов. После игры копия запароленного файла будет выслана желающим. smile.gif


 

Основное изменение - яд и блокировка у санитаров теперь мгновенные и не являются НД. Яд санитаров теперь может лечиться сторонним противоядием. 

Edited by Хрыч

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как Коррино и Харконенны могут познакомиться? Я что-то пробивщиков у них не вижу. Но не вопрос. После того, как они познакомятся, они фактически получают численное преимущество и выигрывают

Питер де Врие - ментат-убийца на службе Харконненов. Пробивальщик.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как Коррино и Харконенны могут познакомиться? Я что-то пробивщиков у них не вижу. Но не вопрос. После того, как они познакомятся, они фактически получают численное преимущество и выигрывают

Питер де Врие пробивальщик.

В принципе бенегессеритке Коррино можно дать пробивалку вместо лечилки.

Насчёт численного преимущества и победы... А тут фиг его знает. Я вообще не уверен, что, если провести 10 игр по таким правилам, то они познакомятся больше чем в 5 :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Питер де Врие пробивальщик.

В принципе бенегессеритке Коррино можно дать пробивалку вместо лечилки.

Насчёт численного преимущества и победы... А тут фиг его знает. Я вообще не уверен, что, если провести 10 игр по таким правилам, то они познакомятся больше чем в 5 :)

Думаешь, двум мощным коалициям будет трудно найти друг друга? Я считаю, что у них шансы 9 из 10 в первую же ночь познакомиться.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Думаешь, двум мощным коалициям будет трудно найти друг друга? Я считаю, что у них шансы 9 из 10 в первую же ночь познакомиться.

Попасть с первой же пробивки в одного из нужной тройки, когда остальных человек 15? Ну, мы когда комиссарили на Плюке, ниасилили :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попасть с первой же пробивки в одного из нужной тройки, когда остальных человек 15? Ну, мы когда комиссарили на Плюке, ниасилили :)

Так модеры же :rofl:

Share this post


Link to post
Share on other sites

стоит ли передовать по наследству активацию предателя?

Share this post


Link to post
Share on other sites

стоит ли передовать по наследству активацию предателя?

Ну от Старого Барона к Фейду - стоит, ИМХО.

Питеру, если он жив, а остальные погибли - нет.

Есть желание добавить фичу знакомства Пола с Кайнзом/Стилгаром/Чани/каким-то другим живым фременом после успешной активации предателя.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну от Старого Барона к Фейду - стоит, ИМХО.

Питеру, если он жив, а остальные погибли - нет.

Есть желание добавить фичу знакомства Пола с Кайнзом/Стилгаром/Чани/каким-то другим живым фременом после успешной активации предателя.

можно, в принципе, с другой стороны, он всё равно сможет же снова набирать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

можно, в принципе, с другой стороны, он всё равно сможет же снова набирать?

Сможет. Но ему же будет одиноко :)

Плюс канонично же :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попасть с первой же пробивки в одного из нужной тройки, когда остальных человек 15? Ну, мы когда комиссарили на Плюке, ниасилили :)

Так то да. Задача у вас стояла труднее - найти четверку среди 12 игроков. :) Но вот что забавно - эта же самая четверка смогла вас найти :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

А кстати, какие условия победы в Дюне-то? вынести соперников всех? Маньяка не будет?

Share this post


Link to post
Share on other sites

А кстати, какие условия победы в Дюне-то? вынести соперников всех? Маньяка не будет?

вынести всех соперников, да.

Маньяк... Нет, пожалуй тут без маньяков, и так у населения 3 ствола, плюс фаталити, плюс предатель с опцией "уничтожить полдесятка человек".

Share this post


Link to post
Share on other sites

вынести всех соперников, да.

Маньяк... Нет, пожалуй тут без маньяков, и так у населения 3 ствола, плюс фаталити, плюс предатель с опцией "уничтожить полдесятка человек".

грустно без маньяка :cray:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Идея для классики

Следствие ведут Колобки

Шеф и Коллега - участок с пробивкой

Карбофос и помощник(и) - мафы

Слон Полосатый - ман (так уж получается, что кого-нить да задавит)

Мафы знают Слона (но Слон их не знает), мафам, для победы Слон необходим свободный (живой) для вывоза за границу.

Днем, игроки стараются найти Слона и вечером одного из игроков (большинством голосов) отправляют к начальнику зоопарка (ведущему). Туда же отправляют игроков Карбофос и Слон. Начальник, своих отчетах пишет, кто пополнил зоопарк.

Для победы:

Участку необходимо отправить в зоопарк Слона и Карбофоса со всеми помощниками.

Карбофосу и помощникам - достаточно добиться численного преимущества над мирными и желательно сохранить Слона (пока непонятно, как это условие сделать обязательным)

Слону - остаться один на один с любым из игроков. Если останется один против двух мафов - проиграл.

UPD: Хотя, от идеи Мафы знают Слона придется отказаться - баланс не выводится. Значит обычная классика. Но с ролями обычных мирных можно покреативить :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Мафы знают Слона
:newconfus: что бы не убили случайно?
Но с ролями обычных мирных можно покреативить :)

Роль без действий?

Share this post


Link to post
Share on other sites

:newconfus: что бы не убили случайно?

Роль без действий?

Ну по мультику Карбофосу Слон нужен живым, вот и была идея.

А роль без действия - это начальнику зоопарка для креатива в отчетах - сегодня ночью зоопарк пополнился Гамадрилом-Фиксом и Лемуром-Юриком (к примеру) :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну по мультику Карбофосу Слон нужен живым, вот и была идея.

А роль без действия - это начальнику зоопарка для креатива в отчетах - сегодня ночью зоопарк пополнился Гамадрилом-Фиксом и Лемуром-Юриком (к примеру) :)

956396003.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

956396003.jpg

Это гамадрил :D ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это гамадрил :D ?

не, это я в зоопарк бегу.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати, а зачем Всех в Зоопарк? Слон, оно и понятно, будет весело гулять в посудной лавке игроков, а у Карбофобса есть пулемёт с шариками, которым мафы будт отправлять на небеса, и дудочка, которым можно выводить игроков на чистую воду (пробивка) (или, как вариант, пробивка на предмет, слон/не слон, с возможностью при удачной пробивке переводить ходы мана, или хотя бы только те, что против мафов)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати, а зачем Всех в Зоопарк? Слон, оно и понятно, будет весело гулять в посудной лавке игроков, а у Карбофобса есть пулемёт с шариками, которым мафы будт отправлять на небеса, и дудочка, которым можно выводить игроков на чистую воду (пробивка) (или, как вариант, пробивка на предмет, слон/не слон, с возможностью при удачной пробивке переводить ходы мана, или хотя бы только те, что против мафов)

Ну так ведь ведущий - начальник зоопарка. Куда выбывших девать?

Хм... а может устроить что нить типа Дедки? Раз уж сюда Лемур просочился, то можно и по остальным что нить придумать. Хотя... Мадагаскар тянет на самостоятельную игру. И как раз - дедку.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тема - Весеннее обострение на Канаткичковой даче.

Игра рассчитана на 15-16 игроков

В игре 2 стороны - психи и санитары.

Как то утром несколько психов сбежало из палаты, сперли халаты у санитаров, самих спящих санитаров одели в пижамы и тут сработала сигнализация, все оказались заперты на одном этаже клиники... Кто оттуда выберется? Психи или санитары? Решать им. Главврач остался в роли наблюдателя.

Санитары (мафы) знакомы друг с другом, могут общаться в личке. На старте игры имеют три тюбика успокоительного, с его помощью могут ночью поместить одного игрока в карцер. Помимо этого имеют и другие средства усмирения (три смирительные рубашки - игрок в смирительной рубашке ночью не может выполнять никаких действий. Три ампулы с ядом - отравленный игрок умрет через двое суток, если ему не найдут противоядия)

Психи (мирные) - ищут санитаров. Общим голосованием отправляют одного из игроков в подвал (или еще куда подальше).

Правила игры:

1. Роли посаженных в карцер и в подвал - не вскрываются! При нахождении ключей от карцера, возможно освобождение посаженного (не более одного за сутки)

2. В течении дня игроки будут находить различные предметы, которые будут давать игрокам возможность совершать различные НД (ночные действия), ДД (дневные действия) или просто изменять характеристики одного или группы игроков. О всех найденных предметах будет сообщаться в журнале Главврача (кто и что нашел, характеристики предмета).

3. Найденные предметы нельзя передавать друг другу, но можно ночью тихонько стырить (но не факт, что кража удастся или останется безнаказанной). Вероятность успешной кражи в обычных условиях - 40%, 30% - загреметь на сутки в карцер.

4. Игровой день будет проходить в период с 6.00 МСК до 22.00 МСК. Соответственно ночь - с 22.00 МСК до 6.00 МСК следующих суток.

5. Количество предметов, которые будут найдены в течении дня, Главврач сообщит утром. Количество предметов будет определять случайным образом в диапазоне от 1 до количества активных игроков в игре. О всех найденных предметах будет сообщено в журнале до 20.00, для того, что бы игроки успели принять решение о необходимости и способе использования предметов.

(Характеристики и названия предметов будут озвучены только в игре, в журнале Главврача. Пример - Наполеон нашел мегафон. Мегафон - дает владельцу +3 голоса на голосовании. Одноразовый, перезаряжаемый.)

6. Приоритет ночных действий

Блокировка

Пробивка

Лечение

Укол успокоительного (посадка в карцер)

Кража

7. Сообщения Главврача.

В журнале Главврача будут в свободной форме описываться события дня и ночи (без указания ников игроков), будет сообщаться о найденных предметах (кто и что нашел), о результатах дневных действий предметов и игроков. Ночные действия - перечисляются посаженные (освободившиеся) игроки без указания роли (указываются только ники игроков).

Условия победы

Психи - все санитары обезврежены

Санитары - количество активных санитаров равно или больше количества активных психов (вне зависимости от наличия у санитаров каких либо предметов)

Кражи

Игрок, пожелавший обокрасть другого, сообщает об этом приватно ведущему (ЛС или другие способы связи). Ведущий сообщает ему список предметов, которые есть у его жертвы и игрок выбирает, что он будет красть. Снаряжение санитаров (успокоительное и прочее) украсть нельзя и в списке предметов не показывается. Украденную вещь нельзя украсть на следующую ночь. Обокраденному в ЛС приходит сообщение от ведущего, что его обокрали. В случае, если у одной жертвы крадется один и тот же предмет двумя (и более) разными игроками, то предмет между ними разыгрывается через ГСЧ.

Голосование

Каждый активный игрок обязан оставить свой голос в теме голосования до 22.00 МСК. Редактирование голосов - допускается. В первые три дня игры действует правило - при равенстве голосов за двух и более основных кандидатов, казни не происходит. В дальнейшем казнь обязательна и при равенстве голосов казненный определяется "монеткой". 2 пропуска голосования - автокилл без возможности воскрешения.

продолжение следует...

Share this post


Link to post
Share on other sites

А сколько примерно санитаров будет? учитывая игру в слепую, особо много не стоит, думаю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А сколько примерно санитаров будет? учитывая игру в слепую, особо много не стоит, думаю.

Расклад стандартный - 1 к 4. Т.е. в нашем вариант - 4. Игра не такая уж и слепая получается, слепоту будет компенсировать открытое использование предметов.

Share this post


Link to post
Share on other sites

И ни одного маньяка среди психов? :blink:

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.