alfa

Анонс и обсуждение игр

631 posts in this topic

Обновленные правила Психушки

Скрытый текст

Общие положения

1. Вскрытие ролей выбывших игроков не происходит (в случае автокилла вскрытие роли возможно на усмотрение Ведущего). Возможен возврат (воскрешение, освобождение) игроков в игру.

2. Игровые сутки делятся на 2 части - День и Ночь. Все дневные действия открыты и видны для всех. Ночные - скрыты. Стандартный график дня - с 06.00 МСК до 21.00 МСК. Ночи - с 21.00 до 06.00 следующего дня. Результаты дня и ночи публикуются в журнале главврача после завершения определенного периода. Опубликованию подлежит - перечень выбывших из игры (посаженных в карцер) и вернувшихся в игру (освободившихся их карцера), найденные предметы и игроки их нашедшие. Не публикуются - причины выбытия из игры (кроме автокилла), факты блокировок и отравлений игроков, срок посадки в карцер игрока (при наличии срока). По итогам ночи игрокам в л/с сообщаются результат их НД (удачно/неудачно/блокирован)

3. В течение первого дня все игроки будут находить различные предметы (успех 100%), которые будут давать игрокам возможность совершать различные НД (ночные действия), ДД (дневные действия) или просто изменять характеристики одного или группы игроков. О всех найденных предметах будет сообщаться в журнале Главврача (кто и что нашел, характеристики предмета). Далее этот поиск доступен только ночью. Базовый шанс успешного поиска равен 40%. Приравнивается к НД. Начиная с первого игрового дня для всех игроков доступно дневное действие (ДД) альтернативное голосованию - просмотр ковра. В результате просмотра ковра, игрок обязательно увидит местонахождение одного из предметов. О приобретении знания, будет сообщено в журнале главврача. Знание местонахождения конкретного предмета, увеличивает шанс его успешного нахождения на 15%. Игрок может воспользоваться знанием о месте предмета в любую ночь, но не более одного раза для каждого успешно найденного предмета.

При посадке в карцер все имеющиеся у игрока предметы пропадают. Знание об увиденном предмете не пропадает и может быть использовано по освобождению из карцера.

4. Найденные предметы нельзя передавать друг другу, но можно ночью тихонько стырить (но не факт, что кража удастся или останется безнаказанной). Вероятность успешной кражи в обычных условиях - 40%, 30% - загреметь на сутки в карцер. Загреметь в карцер можно и при удачной краже и при неудачной.

5. Дневные и Ночные действия.

К Дневным действиям относится Голосование или Просмотр ковра. Игроку в течении дня доступно одно из этих действий. Выполнение одного из этих действий является обязательным. Невыполнение Дневного действия - автокилл без возможности восстановления в игре. Менять тип дневного действия нельзя. При выборе голосования, смена голоса не допускается. Обладание некоторыми предметами будет давать право на дополнительные дневные действия, кроме обязательного. В зависимости от типа дневного действия (открытое или закрытое) оно производится соответственно - либо в теме для дневных действий, либо приватно сообщается ведущему. Выбор типа дневного действия должен быть совершен до 20.00. После 20.00, в случае отсутствия выбора, становится доступно только голосование.

Ночные действия - доступны всем игрокам каждую ночь. Все ночные действия должны быть совершены до 5.00 МСК. Разрешается отправлять НД до завершения дня.

Доступные ночные действия

Поиск конкретного предмета с учетом знания его места

Поиск случайного предмета

Выполнение НД предмета из имеющихся в наличии (не более одного)

Воровство предмета у другого игрока.

 

Всем игрокам ночь доступен только один вид НД из всех доступных. Конкретно для санитаров - применять одновременно штатный и найденный предмет - нельзя.

 

6. Приоритет ночных действий (Приоритет предметов будет определен по ГСЧ)

Блокировка

Пробивка

Лечение

Освобождение

Убийство

Кража

7. Мания (диагноз)

Клептоман - обладает повышенными шансами к удачному воровству (+30% к удачной краже, -15% - к шансам загреметь в карцер)

Буйный - имеет +1 голос на голосовании, 30% - шанс не попасть в карцер в случае покушения ночью.

Злой гений - может переделать любой предмет (кроме заполненного холодильника) в оружие (количество зарядов оружия будет равно количеству имеющихся зарядов предмета из которого оружие сделано. Переделка предмета в оружие не является ДД или НД и может быть произведена в любой момент, путем извещения ведущего через ЛС. Предмет может быть переделан либо в успокоительное, либо в яд, по желанию игрока). При переделке исходный предмет полностью утрачивает свои первоначальные свойства и приобретает свойства полученного оружия или яда. При переделке многозарядных предметов выстрел (отравление) возможны только по одному в ночь.

Счастливчик - имеет повышенные шансы нахождения предметов (+25% к базовому уровню)

 

Каждый игрок до начала игры обязан выбрать одну из четырех специализаций и сообщить ее ведущему. Специализация игрока сохраняется на протяжении всей игры и не может быть изменена. Исключение - один из санитаров до наступления первой ночи имеет право изменить специализацию (при минимальном балансе, санитаров трое, каждый последующий санитар имеет право сменить манию, т.о. двое санитаров сохраняют исходную манию, остальные имеют право на смену, выбор производят коллегиально). Специализация игрока скрытая, известна только Главврачу и игроку. Вскрывать специализацию можно (сколько угодно раз)

7. Сообщения Главврача.

В журнале Главврача будут в свободной форме описываться события дня и ночи (без указания ников игроков), будет сообщаться о найденных предметах (кто и что нашел), о результатах дневных действий предметов и игроков. Ночные действия - перечисляются посаженные (освободившиеся) игроки без указания роли (указываются только ники игроков).

Условия победы

Психи - все санитары обезврежены

Санитары - количество активных санитаров равно или больше количества активных психов (вне зависимости от наличия у санитаров и психов каких либо предметов)

Кражи

Игрок, пожелавший обокрасть другого, сообщает об этом приватно ведущему (ЛС или другие способы связи). Ведущий сообщает ему список предметов, которые есть у его жертвы и игрок выбирает, что он будет красть. После получения списка предметов изменить тип НД нельзя. Разглашение полученного списка предметов в текущую ночь запрещено вне зависимости от того, правда это или блеф. Снаряжение санитаров (успокоительное и прочее) украсть нельзя и в списке предметов не показывается. Украденную вещь нельзя увидеть в инвентаре и украсть на следующую ночь. Обокраденному в ЛС приходит сообщение от ведущего, что его обокрали. В случае, если у одной жертвы крадется один и тот же предмет двумя (и более) разными игроками, то предмет между ними разыгрывается через ГСЧ. Исключение - клептоман имеет приоритет.

Голосование

Каждый активный игрок обязан оставить свой голос в теме голосования до 21.00 МСК, если он воздержался от просмотра ковра. Редактирование своих сообщений в теме ДД- не допускается. При голосовании указывается только ник игрока, против которого Вы желаете проголосовать. В первый день игры действует правило - при равенстве голосов за двух и более игроков, набравших наибольшее количество голосов, казни не происходит.

В дальнейшем казнь обязательна и при равенстве голосов казненный определяется:

1. Голосованием карцера, если в карцере 2-е и более игроков. На голосование отводится 10 минут (до 21:10 включительно). Если перевес не достигнут. то “монеткой” (ГСЧ).

2. "монеткой" (ГСЧ). Если в карцере меньше 2-х игроков

Пропуск ДД - голос в себя и автокилл без возможности воскрешения. Если все активные игроки со второго выберут ДД Просмотр ковра, то казненный дня будет определяться по ГСЧ из всего списка активных игроков.

 

Роли

 

Санитары (мафы) знакомы друг с другом, могут общаться в личке. На старте игры имеют четыре тюбика успокоительного, с его помощью могут ночью поместить одного игрока в карцер. Помимо этого имеют и другие средства усмирения (четыре смирительные рубашки - игрок в смирительной рубашке ночью не может выполнять никаких действий. четыре ампулы с ядом - отравленный игрок умрет через двое суток, если он не найдет противоядия. Шанс найти противоядие - в первую ночь 40%, во вторую - 25%). Яд и смирительная рубашка - мгновенного действия, т.е. их применение не считается НД. Количество применений за ночь - ограничено - не более одного яда или (и?) блока.Все НД санитаров - именные, но арсенал общий!. Каждому санитару доступен любой предмет из их арсенала.

Психи (мирные) - ищут санитаров. Общим голосованием отправляют одного из игроков в карцер. Или не отправляют.

 

Обязанности игрока - оставить минимум 10 сообщений в игровой теме в первый игровой день и не менее 5 в последующие, совершить обязательное ДД, если не был блокирован.

Права игрока - запудрить всем мозги и выиграть эту игру!

Право ведущего - не мешать игрокам заблуждаться.

Удачи и приятной игры!

 

Правила игры в карцере

 

В карцер легко попасть, но трудно оттуда выйти.

Основное правило - карцер может покинуть не более одного игрока за ночь, какими бы способами он его не покидал.

 

Приоритет освобождения из карцера

 

1. Освобождение по окончанию срока пребывания в карцере (отсидка за воровство)

2. Побег

3. Освобождение усилиями игроков из основной игровой темы

***

Каждый попавший в карцер имеет шанс на освобождение.

Покинуть карцер можно следующими способами:

 

1. Освобождение по окончанию срока (за воровство)

Если окончание срока пребывания закончилось у двух и более игроков, счастливчика определит ГСЧ.

 

2. Сбежать

Может сработать, если в карцере нет никого по п.1.

После того, как в карцере будет от трех игроков и более, ежедневно, желающие игроки будут участвовать в поиске предмета, который будет помогать им сбежать из карцера. Поиск предмета завершается в 12.00 МСК. Вероятность нахождения предмета - 50%. Найденный предмет достанется одному из участников поиска. О факте нахождения предмета, игроку искавшему предмет будет сообщено в ЛС. Факт нахождения (ненахождения) предмета будет сообщен ведущим в карцере в общей переписке. После нахождения предмета его можно будет попытаться украсть у владельца. Т.е. игроки, которые не нашли предмет и не участвовали в поиске и желающие украсть предмет пишут в ЛС ведущему ник игрока которого они хотят обокрасть. В случае, если игрок угадал у кого находится предмет, он его украдет. Красть предмет можно до 20.00. Каждому игроку в карцере дается 1 попытка кражи в сутки. Штрафов за попытку кражи в карцере нет. Заявки на кражу обрабатываются по времени поступления (т.е. если владельца предмета решили обокрасть два игрока, то удача улыбнется самому быстрому. Бывший владелец предмета тоже будет иметь одну попытку кражи). Вероятность побега с помощью предмета - 50%.

3. Освобождение предметами из игровой темы - срабатывает, если не было п 1 и 2.

 

 

Поскольку игра строится на ГСЧ, во избежание подтасовок со стороны ведущих, до старта игры будет сформирован файл с рядом значений ГСЧ, которые будут использованы при обсчете ходов. После игры копия запароленного файла будет выслана желающим. smile.gif


 

Основное изменение - яд и блокировка у санитаров теперь мгновенные и не являются НД. Яд санитаров теперь может лечиться сторонним противоядием. 

Edited by Хрыч

Share this post


Link to post
Share on other sites

1.Его роль нельзя узнать

2.Маньяк он.

1. Так визатор эцилопов же так и так пробивает не роль, а только статус чатланин/пацак. А Уэф чатланин, хоть и маф. Т.е. даже если пробить его - не узнаешь ровным счетом ничего.

2. Я не об этом. Я про "сбежать". Это просто оборот такой красивый, или можно реально пробовать сбежать с Плюка?

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Так визатор эцилопов же так и так пробивает не роль, а только статус чатланин/пацак. А Уэф чатланин, хоть и маф. Т.е. даже если пробить его - не узнаешь ровным счетом ничего.

2. Я не об этом. Я про "сбежать". Это просто оборот такой красивый, или можно реально пробовать сбежать с Плюка?

2. только через виселицу)сбежать можно.

1.Да, не узнаешь

Share this post


Link to post
Share on other sites

Абрадокс - пацак или чатланин по игромеху? Что покажет визатор?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вот три момента только недопонял пока что. Во-первых,

1.

Непробиваем - это как и чем?

2.

Как это понять?

3.

Вообще ни с кем?

1. Тут к фильму привязка - эцилоп может делать проверку - чатланин или пацак. Если он укажет на Уэфа, то ему придет пробивка - чатланин. Абрадокс, кстати тоже чатланином определится. Но, если необходимость непробиваемости адвоката вызывает сомнения, то можно отказаться от этой идеи. Игра еще на началась, все обсуждаемо :)

2. Это просто некоторая привязка к сюжету игры. Антураж и не более. Абрадокс ман и должен ночью выносить игроков.

3. Да, создание коалиций в этой игре предлагается запретить.

Share this post


Link to post
Share on other sites

2. Я не об этом. Я про "сбежать". Это просто оборот такой красивый, или можно реально пробовать сбежать с Плюка?

Фактически, по фильму земляне и пытались слинять с Плюка. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Тут к фильму привязка - эцилоп может делать проверку - чатланин или пацак. Если он укажет на Уэфа, то ему придет пробивка - чатланин. Абрадокс, кстати тоже чатланином определится.

Понятно. А визатор контрабандистов выявит роль чатланина (эцилоп / просто мирный / ПЖ), но не спалит Абрадокса (будет отчет "просто чатланин"), я правильно понимаю?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понятно. А визатор контрабандистов выявит роль чатланина (эцилоп / просто мирный / ПЖ), но не спалит Абрадокса (будет отчет "просто чатланин"), я правильно понимаю?

Да, именно так.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Понятно. А визатор контрабандистов выявит роль чатланина (эцилоп / просто мирный / ПЖ), но не спалит Абрадокса (будет отчет "просто чатланин"), я правильно понимаю?

Да, именно так. Возможно антураж их пробивки немного изменю в финальном описании игры, но смысл останется прежним - контрабандисты будут узнавать роли, иначе смысла в пробивке нет.

Edited by Слон Ик

Share this post


Link to post
Share on other sites

Агент 007. скорее, дедка.

В главных ролях:

Джеймс Бонд - всем известный агент ми-6. Раз за разом спасает мир при помощи своего Вальтера ППК.

Мани Пенни - девушка, на протяжении 23х книг рассказывающая Джеймсу о его предстоящем задании и о врагах. Узнаёт роль игрока.

Девушки Джеймса Бонда, как известно, стоят между Джеймсом и корнем мирового зла. Эти девушки рано или поздно сводят 007 с одним из представителей СПЕКТРа. Через день после обнаружения девушки выявляется злодей:

Ханни Райдер - Доктор Но

Аки - Осато

Тиффани Кейз - Эрнст Бломфельд

и так далее список можно продолжать очень долго.

Трейси ди Венчензо - жена Джеймса, отдавшая жизнь за Бонда. После обнаружения умирает вместо Бонда. (хохол такой своеобразный)

если в кратце. хотя маловато экшна пока, да. Желающие обсудить - вэлкам.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну так что, будем обсуждать?:D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну так что, будем обсуждать? :D

Я совсем не понимаю механику. кто что делает, и что из этого получается

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я совсем не понимаю механику. кто что делает, и что из этого получается

Получается еще больший дисбаланс, где джеймс Бонд ищет злодеев один:D

Да, глупая идея какая-то:(

По Лосту еще хуже вышло

Share this post


Link to post
Share on other sites

Получается еще больший дисбаланс, где джеймс Бонд ищет злодеев один :D

Да, глупая идея какая-то :(

По Лосту еще хуже вышло

Не, не бросай ее. Тут можно что-то вроде "Игры Богов" накрутить.... c7a1d4c2374098d41e1cc41fbd600fa7.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ща попробую дописать и вбросить то, что надумал по Дюне... Может, совместно допилим...

Дом Атридесов и фремены

Герцог Лито Атридес - обаятелен, силён, умеет привлекать на свою сторону. Ход - привлекает на свою сторону игрока (=собирает коалицию), если игрок фремен или Атридес.

Пол Атридес - продолжатель дела Герцога в случае его смерти.

Эти двое знакомы.

Леди Джессика - ведьма Бене Гессерит, владеет Голосом, способна заставить игрока сходить так, как ей хочется (перевод хода)

Веллингтон Уйе - Доктор Сакк, лечит.

Данкан Айдахо - мечевластитель Дома Атридесов, защищает, убивает нападающего и сам умирает.

Гурни Хэллек - воин Дома Атридесов, убивает.

Эти четверо не знакомы. Среди них есть предатель. Предатель не знает, что он предатель. Предатель не обязательно Уйе.

Льёт Кайнз - полубог Свободных. Как он скажет, так фремены и делают (Кайнз имеет возможность пару раз за игру использовать фичу для голосовалки "все фремены голосуют как я", и тогда все голоса фременов считаются такими же, как голос Кайнза).

Стилгар - наиб Свободных, продолжит дело Льёта в случае его смерти.

Чани - дочь Льёта, *надо придумать какую-нибудь почти бесполезную фичу*

Отейм - фремен, *надо придумать какую-нибудь почти бесполезную фичу*

Фарок - фремен, *надо придумать какую-нибудь почти бесполезную фичу*

Корба - фремен, *надо придумать какую-нибудь почти бесполезную фичу*

Харконнены

Барон Владимир Харконнен - глава Дома, может заюзать опцию "активировать предателя". Знает ник предателя.

Если предатель знаком с коалицией Атридесов, то вся коалиция, кроме Пола, погибает. Реалистичности ради пусть помрёт ещё Питер...

Питер де Врие - ментат-убийца на службе Харконненов. Пробивальщик.

Фейд-Раус Харконнен - второй в очереди на главу дома.

Раббан Харконнен - третий в очереди на главу дома.

Харконнены знакомы, имеют коллективный килл. Но только 2 действия за ночь.

Коррино

Шаддам - падишах-император, глава Дома.

Гайус Хелен Моахим - Видящая Правду Бене Гессерит на службе Императора. Пробивальщица.

Граф Казимир Фенринг - убийца, киллит. Но после предательства убивать Пола откажется.

Коррино знакомы.

Коррино и Харконнены играют вместе, после того, как они познакомятся, у них будут только 2 действия за ночь.

Короче, какая-то дедкообразная чушь получилась, допиливать много.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ща попробую дописать и вбросить то, что надумал по Дюне... Может, совместно допилим...

Короче, какая-то дедкообразная чушь получилась, допиливать много.

Прикольно, особенно с предателем интересная фишка. А если он на момент активации не в коалиции, просто присоединиться к Харконненам? и Умрёт ли при этом Питер?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прикольно, особенно с предателем интересная фишка.

подкидыш наоборот)

И хохол есть, не люблю хохла.

Интересно.

Надо чтобы у

Коррино и Харконненов

был лекарь и Чани могла на него проверять.

Share this post


Link to post
Share on other sites

подкидыш наоборот)

И хохол есть, не люблю хохла.

где Хохол? Нет Хохла. Есть Данкан Айдахо, который защищает, погибает и убивает нападавшего. Это не Хохол.

Share this post


Link to post
Share on other sites

где Хохол? Нет Хохла. Есть Данкан Айдахо, который защищает, погибает и убивает нападавшего. Это не Хохол.

Рыцарь?

Рыцарь я люблю))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прикольно, особенно с предателем интересная фишка. А если он на момент активации не в коалиции, просто присоединиться к Харконненам? и Умрёт ли при этом Питер?

Ну пусть присоединится. Питер не умрёт, соответственно.

На самом деле, предполагаю, что буду оглашать переход игроков под чёрно-зелёные знамёна с ястребом...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Надо чтобы у

Коррино и Харконненов

был лекарь и Чани могла на него проверять.

В принципе можно сменить пробивку Моахим на лечилку.

Чани лучше выдать пробивку вида "Пол - не Пол". Находит - присоединяется к атридесовской коалиции.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня тут идейка смешная образовалась для классики.

Как вам мафия Буратины против участка Лисы -Алисы и Кота Базилио?

Маньяк папа Карло.

Доктор Дуримар - пьявочный лечила

Хохол -Тартилла.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня тут идейка смешная образовалась для классики.

Как вам мафия Буратины против участка Лисы -Алисы и Кота Базилио?

Маньяк папа Карло.

Доктор Дуримар - пьявочный лечила

Хохол -Тартилла.

Это надо обязательно исполнить будет :rofl:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дюна, версия 1.1

Дом Атридесов

Герцог Лито Атридес - обаятелен, силён, умеет привлекать на свою сторону. Ход - привлекает на свою сторону игрока (=собирает коалицию), если игрок фремен или Атридес.

Пол Атридес - продолжатель дела Герцога в случае его смерти.

Эти двое знакомы.

Леди Джессика - ведьма Бене Гессерит, владеет Голосом, способна заставить игрока сходить так, как ей хочется (перевод хода).

Веллингтон Уйе - Доктор Сакк, лечит.

Данкан Айдахо - мечевластитель Дома Атридесов, защищает, убивает нападающего и сам умирает.

Гурни Хэллек - воин Дома Атридесов, убивает.

Эти четверо не знакомы. Среди них есть предатель. Предатель не знает, что он предатель. Предатель не обязательно Уйе.

фремены

Льёт Кайнз - полубог Свободных. Как он скажет, так фремены и делают (Кайнз имеет возможность 2 раза за игру использовать фичу для голосовалки "все фремены голосуют как я скажу", и тогда все голоса фременов считаются такими, как скажет Льёт).

Стилгар - наиб Свободных, продолжит дело Льёта в случае его смерти.

Чани - дочь Льёта, ищет Пола Атридеса. Имеет пробивку вида "Пол/не Пол".

Отейм - фремен, способен блокировать ход любого игрока.

Фарок - фремен, ищёт Льёта Кайнза. Пробивка вида "Кайнз/не Кайнз".

Корба - фремен, обращает ход игрока на себя.

Атридесы и фремены играют заодно.

Харконнены

Барон Владимир Харконнен - глава Дома, может заюзать опцию "активировать предателя". Знает ник предателя.

Если предатель знаком с коалицией Атридесов, то вся коалиция, кроме Пола, погибает. Реалистичности ради пусть помрёт ещё Питер... Если предатель не в коалиции Атридесов, он, вместе со своим действием, присоединится к Харконненам.

Питер де Врие - ментат-убийца на службе Харконненов. Пробивальщик.

Фейд-Раус Харконнен - второй в очереди на главу дома. Ему переходит способность "активировать предателя", если предатель жив, а Барон погиб.

Харконнены знакомы, имеют коллективный килл. Но только 2 действия за ночь.

Коррино

Шаддам IV - падишах-император, глава Дома.

Гайус Хелен Моахим - Бене Гессерит на службе Императора. Лечит.

Граф Казимир Фенринг - убийца. Имеет 2 килла - фаталити, которые не отменяются лечением; в случае попадания на защиту Данкана Айдахо Данкан умирает, но не убивает самого графа. Но после предательства убивать Пола откажется.

Коррино знакомы. Имеют также коллективный килл. Но только 2 действия за ночь.

Коррино и Харконнены играют вместе, после того, как они познакомятся, у них будут только 2 действия за ночь.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А как Коррино и Харконенны могут познакомиться? Я что-то пробивщиков у них не вижу. Но не вопрос. После того, как они познакомятся, они фактически получают численное преимущество и выигрывают

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.