Перейти к контенту

В архиве

Эта тема в настоящий момент находится в архиве и закрыта для публикации сообщений.

D.man

Project CARS (Community Assisted Racing Sim)

Recommended Posts

Ну на других автодромах я таких читов не наблюдал ). Может косяк трассы используют?

Да было уже и неоднократно. В Спа, помню, кто-то за несколько секунд проехал на Атоме. Хреново то, что эти идиоты даже не сообщают об этой дырке. Это ж так круто быть "первым" :dry:

Сегодня какого-то чудика забанили - через полгода безмолвного пользования игрой вдруг осознал, что она недоделана и начал просить вернуть деньги. Причем делал это настолько навязчиво, не обращая внимания на многочисленные объяснения со стороны SMS, что приказом Белла был "уволен" :rtfm: Из всей этой истории я узнал, что возврат можно осуществить только в течении 48 часов и только при наличии технической причины, а не потому что "не доделано", "некрасиво", или "невкусно". Вывод: читайте лицензионные соглашения :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Читал про него ночью. Странные люди бывают.

Почему вчера билда не было?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Почему вчера билда не было?

Вчера в некоторых странах был официальный выходной

'Пледлагаю вам свой перевод интервью Яна Белла (IB) в мартовском номере журнала AutoSimSport (сократил до AS по понятным причинам)

AS: Перед тем, как перейти непосредственно к симулятору, Ян, финансовая модель весьма интригует. Я пытался вспомнить похожую модель, в частности в сим-рейсинге, так... откуда же взялась эта идея? Я помню, как несколько лет назад мы обсуждали модель iRacing и ты предположил, что твоя студия могла бы перейти на модель pay-to-play, если пример iRacing окажется жизнеспособным. Это ли было началом, или идея пришла позже?

IB: Ну, в нашем случае речь идет не о pay-to-play модели. Идея теперь состоит в том, чтобы сделать pCARS полноценной коробочной игрой. Однако же модель финансирования уникальна. Она приближена к стандартному краудсорсингу, когда участники финансируют нас, контролируют качество продукта, рекламируют его, предлагают идеи и т.д., за что впоследствии им платим мы в зависимости от уровня их tool pack. На самом деле эта идея пришла в мою голову во сне. Удивительно, почему до сих пор никто не додумался до этого и не поставил на поток.

AS: Во сне?

IB: Ага, мне приснилась вся структура ... я проснулся и записал все в общей форме, затем провел 3 месяца с юристами, убеждаясь, что мы не противоречим законам публичного предложения.

ASP: Другими словами ваши пользователи являются вашими инвесторами - можно их так рассматривать?

IB: Не инвесторы. Они независимые контрактники, работающие на нас и приобретающие набор инструментов (tool pack), позволяющий делать им их работу. Вот за это мы и заплатим им в итоге.

AS: Я предположу, что подобный подход ведет к неприятной ситуации, когда пользовательские желания (например, получить реалистичную игру) идут в разрез с их финансовыми желаниями (получить прибыль). С этим есть проблемы?

IB: Да, совершенно верно, но это даже хорошо. Делать коммерчески невыгодную игру это самоубийство. Это важная часть всего... пару сек, телефон...

AS: Пока он отошел, давайте взглянем на pCARS. Аутентичный и уникальный гоночный опыт, позволяющий игроку прожить карьеру, начав с картинга и прогрессируя по выбранной специализации (ралли, туринг, дрифт, открытые колеса, GT, ЛеМан). Преследовать карьерные цели можно как в одиночку, так и с друзьями в кооперации и даже целой командой, делясь опытом через комплекс тесно интегрированных социальных функций. Кстати, графически pCARS на уровне, доселе невиданном в мире сим-рейсинга. В то же время физика пока движется в странном направлении...

IB: Итак, я вернулся...

AS: Ян, где то говорилось, что ты ожидаешь около 3 миллионов пользователей во вселенной pCARS. Ты можешь объяснить обоснованность этих цифр? 3 миллиона это те, кто скачает базовый продукт?

IB: И снова, мы изменили это. На форуме мы провели опрос по поводу смены формы распространения на полноценную коробочную версию. Так что теперь наша цель достичь свыше миллиона продаж на всех платформах. На данный момент мы получили полмиллиона евро финансирования от пользователей. На подходе так же несколько серьезных инвесторов, готовых вложиться, но мы должны убедиться, что работаем с правильными людьми.

AS: Можно спросить, почему вы сменили метод распространения?

IB: Я не уверен, что модель F2P хорошо заработает в гоночных играх. Качество нашего проекта приближено к уровню, когда мы чувствуем, что можем переплюнуть широко известные бренды, и дает нам уверенность двигаться к стандартной AAA системе. В голосовании почти 95% были за изменение.

AS: Итак, если я правильно понял: нынешняя цель создать полноценный симулятор, издаваемый на всех основных платформах.

IB: Ага.

AS: Издаваемый ...? Кем-то или своими силами?

IB: Мы побеседовали с несколькими хорошими издателями и пришли к соглашению только о дистрибуции, при котором мы получаем львиную долю прибыли. Дружище, недавно был анонс о налоговых льготах для игр и мой телефон просто разрывается. Дай мне десять минут, и мы продолжим...

AS: а пока мы ждем, давайте взглянем на Slightly Mad Studios. Согласно премии "100 разработчиков по версии 2010 года" SMS является 17 наиболее успешной студией в 2010. К настоящему моменту они разработали 3 игры: Need for Speed: Shift (2009), который согласно VGChartz был продан тиражом ы 2,5 миллиона копий только на PS3, Shift 2: Unleashed и грядущую этим летом Test Drive: Ferrari Legends.

IB: Вернулся.

AS: Итак, pCARS построен на платформе Shift. Ты где-то говорил, что Shift был построен на компромиссах. Были ли эти компромиссы вызваны необходимостью сделать Shift доступным для консольного рынка, что стало причиной вырезания некоторых элементов, или мы говорим...

IB: Вообще-то не основана.

AS: Не основана на Shift?

IB: Нет.

AS: Но креативный директор Энди Тудор (Andy Tudor) цитировался в Eurogamer: "Мы используем тот же движок, но с доработками. Он модульный и уже поддерживает такие вещи как погода, стриминг и все что необходимо для этой игры. Нам не нужно переписывать все с нуля"

IB: Он не прав. Мы написали DX-рендер с нуля, FFB с нуля, модель резины тоже новая, вводный код новый для исключения вводного лага и т.д. и т.п. Некоторые некритичные вещи мы оставили, но когда вы пишите DX11-рендер, вы не можете использовать наработки DX9.

AS: Так какой же движок лежит в основе? Он ваш?

IB: Да.

AS: И как же далеко продвинулась эволюция движка? И насколько вы далеко от завершения самой игры?

IB: Основа готова и отполирована. Игра же на данный момент готова процентов на 25. Сейчас нам нужен базовый контент и функциональность.

AS: Машины, которые уже в игре, лицензированы? Трассы тоже?

IB: Некоторые да. Мы завершаем лицензирование того, что есть и ожидаем еще больше интересных лицензий.

AS: Хорошо. А могу ли я спросить, каким ты видишь финальный продукт? Серию машин и трасс, на которые нас случайным образом кидают на манер GT5 или серию симуляций таких серий как F1?

IB: Серию гоночных серий: как новичок начинаем в картинге или другой юниорской серии и прокладываем путь к лучшим в мире машинам и сериям.

AS: Могу ли я узнать, кто пишет физический движок?

IB: Стив Дан (Steve Dunn), Ээро Пиитулайнен (Eero Piitulainen), Питер Арбет (Peter Arbet), и наш новый парень Эндрю Вебер (Andrew Weber).

AS: Был слух, что Ээро засунули в мешок и сбросили в Темзу после того как он ушел от вас. Это так?

IB: Не правда. Мы закатали его в асфальт, предварительно отравив. Мы же не настолько жестоки.

AS: Точно. Но он же ушел, так?

IB: Да. Но возможно вернется в будущем для работы над раллийным расширением.

AS: Было бы здорово. Итак, мы увидим игру на консолях. Позволит ли PC версия игроку сделать ее настолько "симмовой" насколько он хочет? Или вы нацелены на консольных игроков?

IB: Да, игра будет полноценным симулятором, без компромиссов.

AS: Просто ты говорил, что Shift был компромиссным

IB: Тогда мы не контролировали процесс, сейчас все иначе.

AS: Ясно. Но как ты себя чувствуешь теперь, когда имеешь больше контроля? Ты доброжелательный диктатор или же "контрактники" имеют влияние на твои решения?

IB: Телефон, секунду...

AS: Итак, пока мы ждем, давайте взглянем на WMD. Не о том, которое было, по-видимому, импортировано из Ирака в Иран и является серьезным аргументом в каждой войне на ближайшие сотни лет, а на другой WMD - World Mass Development или, чтобы было понятнее, платформа, финансируемая игроками. Именно так. Вы собираете игроков, и они финансируют вас. Примерно как играть на саксофоне в метро. Но WMD это еще и платформа. Что же это значит? Словами Белла это "Новый путь к AAA". Это не XXX - бренд сообщества анонимных алкоголиков; AAA это... кхм... да... в общем, это в три раза лучше, чем А, но не в три раза лучше, чем А+. Или лучше? Ян Белл дает такое определение: "Это не что иное, как революционный подход к игровой разработке и финансированию. Он позволяет разработчикам делать игры такими, какими они хотят их делать, без чрезмерного давления со стороны издателя. Концепция WMD подразумевает публикацию разработчиком своей идеи, сбор средств, необходимых для разработки, и получение продолжительной обратной связи от сообщества, которое тестирует рабочие билды. Они так же могут использовать портал WMD для продвижения своих проектов, получения помощи от других разработчиков, и успешного запуска своих игр".

IB: Вернулся. Так на чем мы остановились?

AS: Мы говорили о диктаторах.

IB: Члены команды имеют влияние при принятии всех важных решений и большинства менее важных принимаемых нами решений. Мы выносим вопрос на голосование и позволяем пользователям решать. Важность голоса зависит от дороговизны приобретенного tool pack.

AS: В общем, это в точности как демократия - чем ты богаче, тем выше котируется твой голос. Продолжаем, и касательно денег, MyLoadBase N.V. купила 60% SMS, так?

IB: Нет.

AS: Э…

IB: MyLoadBase N.V. купила 60% SMS Automotive GMBH. Это холдинговая компания, которую я основал вместе со своими друзьями-инвесторами для возможного использования в будущем. Вам следует понимать, что это SMS Automotive GMBH. Это не мы.

AS: Понятно... Можете разъяснить подробнее?

IB: В каком плане?

AS: В плане того, почему MyLoadBase N.V. купила вашу холдинговую компанию? И отразится ли это как-то на разработке pCARS?

IB: Нет. Это не имеет никакого отношения к текущему проекту.

AS: Игра будет включать бесплатные и платные опции, так? Можете рассказать, что будет бесплатно, а что нужно будет покупать?

IB: Неа, все будет запаковано в AAA-коробочку и цифровой продукт; в будущем будет выпущена серия DLC с дополнениями.

AS: Как в серии RACE?

IB: Намного лучше этого... Мы думаем, одним из первых будет ралли, остальное на усмотрение пользователей.

AS: Будет ли это продолжительным проектом, а не как Shift, который вы выпустили и начали новый проект?

IB: Нет. Мы планируем поддержку на протяжении нескольких лет.

AS: Видите ли вы себя на одной площадке с iRacing, ISI и Simraceway, или вы позиционируетесь на другой?

IB: Мы скорее как GT5 и Forza 4 для масс и мультиплатформы.

AS: Хорошо, в завершении - как там продажи той игры о Феррари? Что-то я ее нигде не вижу!

IB: Наверное, потому, что она еще не вышла, так что дайте ей шанс.

AS: А, точно, это определенно повлияло на продажи! Ну и наконец, на прошлой неделе (середина Марта) вы заявили, что «с вероятностью в 95% SMS изменит свою структуру, став частью чего-то большего и лучшего... Это определенно очень хорошая новость и в скором времени бюджет будет собран и возможность инвестиций со стороны пользователей будет закрыта». Можете что-то добавить?

IB: Кофе вкусный.

AS: Шикарно, я запишу это в нашу цитату месяца. Но когда же будут новости? Ждать недели, дни?

IB: Не уверен, но думаю через 2-3 недели.

AS: И без шансов на намек, так?

IB: Верно.

AS: Что ж! Если вы выжидали момент, когда присоединиться к pCARS, сейчас, похоже, самое время.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за статью, было интересно почитать. Я даже электронный журнал полистал.

Опять не понятно почему Ян видит pCars на одной площадке с GT5 и Forza 4. Если pCARS создается как симулятор (на что я очень надеюсь), то он в любом случае не будет так популярен как GT5 и Forza 4. Такова участь всех симуляторов, ведь не всем нравится приближенность к реальности, и кому то больше удовольствия от аркадных гонок. К тому же попробовав недавно iRacing мне понравилось доступность статистики и другой различной онлайн информации (включая всевозможные соревнования, мероприятия и прочее) и это гораздо лучше реализовано чем в ЛФС (который очень хорош), а уж тем более rFactor и GTR2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опять не понятно почему Ян видит pCars на одной площадке с GT5 и Forza 4. Если pCARS создается как симулятор (на что я очень надеюсь), то он в любом случае не будет так популярен как GT5 и Forza 4

Думаю, идея в том, чтобы взять отовсюду лучшее и объединить в одном проекте, доступном широкой аудитории. Из iR, rF и nK взят бескомпромиссный курс на реалистичность как физики так и атмосферы именно соревновательного момента, а из GT и Forza взяты разнообразие и около гоночная атмосфера. Да и потом, игры уровня последних куда привлекательнее для пользователя, только вступающего на путь сим-рейсинга. Потому я не вижу повода для беспокойства при сравнении именно с ними. Конкуренции в плане продаж конечно не будет - бюджет не тот, да и истории несколько разной длины. Но начинать то всегда с чего-то надо

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
AJ наконец-то вылез из своей пещеры (как можно было догадаться из интервью с Яном это Andrew Weber) и написал о том, что мы имеем и к чему можем придти. С удивлением обнаружил, что понятные в контексте статьи слова на английском вызывают зависание моего мозга при переводе, а потому текст в оригинале

Hi, AJ here, peaking out from my cave.

From the sound of things, I think maybe the best place to start is some clarification on what we have now, and where we might go, tire model wise.

Currently, we have a tire model built around a steady state brush core. This core model is modified a little from a 'textbook' brush with some additional tire loading and speed consideration. This model is pretty good in tradeoffs in terms of parameters and range of behavior. This core model is augmented with a dynamic 'sticky bristle' sort of model to handle very slow speeds where the brush model breaks down. Bridging these two models is actually another very simple slip model. Most of the at-speed time in everything except the karts, the core brush model is handling all of the tire frictional forces.

The non frictional forces (the tire as a piece of the suspension, etc) are modeled with a basic spring damper...pretty common fare, and works well enough in conjunction with the brush model.


The dynamic model is made up three main portions: carcass simulation, contact patch simulation, and the tread element model.

The carcass simulation is a full 3D Langrangian (the thing being simulated is discretized into pieces that move in space) simulation. That wireframe tire in that one pic is actually simulated as you see it, with each of the "mesh" vertices (that is not really a true mesh in that pic, but simulation element visualization) being a point mass and a myriad of force elements connecting them together (not just simple linear springs, but also anisotropic stretch/shear elements, air pressure elements, bending elements, etc). This simulation is run at the base physics frequency (which from a simulation point of view is still pretty large timesteps, so the integration used is semi-implicit).

The carcass simulation provides several advantages over the steady state brush+spring damper. The non friction forces are directly from the carcass, not approximated by a separate spring-damper. This means in addition to capturing non-linear behavior, you also don't need to have tire parameters for spring rate change wrt pressure change, etc. This carcass also provides the contact patch shape and pressure distribution to the contact patch simulation.

It is also this carcass simulation that is by far the most expensive part of the dynamic model in terms of CPU usage. There /are/ simpler carcass models that can be used (string, pure rigid, rigid belt connect by springs, etc), so depending on the tradeoffs, we might be able to use one of those.

However, the full carcass model also provides shape that could be used to deform the graphical tire mesh.


The tread simulation is a quasi 2D Eulerian (the thing being simulated is a portion of space...so the tread 'flows' through the patch, almost like fluid flows through a pipe, although the forces are far different) simulation. However, at the level of this thread, you can think of each discretized element of the contact patch as a sort of bristle, one end attached to the carcass and the other end sticking or slipping to the road. This contact patch is closely coupled to the carcass, even though it runs at an order of magnitude higher frequency, deforming the carcass. Therefore, via the carcass, neighboring 'bristles' (actually Eulerian tread elements) affect each other.


The tread element model is not actually a simple stick/slip model (although that was implemented first and is an option in the code). The problem with a basic stick/slip model, when plugged into the discretized models described, is that some of the behavior can be a little bit 'notchy', at least in plots (although on track the difference between basic stick-slip and what we do is rather subtle).

So what we do is something similar, in spirit, to what SPH fluids sims do, and model each grip effect (adhesion, ripping, lubrication (water, oil), bulk (dirt), and body) as a smoothed kernel. This makes it possible to mix moded behaviors (stick/slip, etc) with each other without notchiness or having to over simplify enough for an analytic solution.

BTW, the brush model itself can be viewed as a steady state simplification of this dynamic model (using basic stick/slip tread elements and a simplified belt carcass) such that it can be an analytic solution. This means that the dynamic model run to steady state often behaves (plots curves) very close to the brush model. This means the brush is probably a good approximator of the dynamic model for things like AI.


Выходной затянулся и с вторничным билдом нас тоже опрокинули :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а потому текст в оригинале

Там вроде упоминание картинки есть, может прикрепишь?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Там вроде упоминание картинки есть, может прикрепишь?

Имелась ввиду картинка, с изображением сетки колеса. Оно прикреплено к этому посту http://forum.f1news.ru/index.php?showtopic=64210&view=findpost&p=4282708

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересное видео сравнение погоды, режимов HDR.

И сравнение графики в pCARS и Shift 2 на трассе Bathurs

Если в pCARS сделаю такое же богатое окружение, то будет просто здорово)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Build 190 (11/4/12, Senior Manager)

- улучшены настройки MLAA

- новые профили для консолей по умолчанию используют камеру с капота

- исправлено двойное рисование на стекле машин с закрытым верхом

- исправлена ошибка, из-за которой в версии на PS3 не поворачивался руль

- добавлены исходники для поддержки нового алгоритма сглаживания SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing

- движение мира (world movement) по умолчанию выставлено на 30

- обновлены базовые настройки бортовых камер

- в TweakIt добавлены значения m_windscreenReflectionScale для погодных условий

- исправлена ошибка, когда при входе в соревнование (event) лучший круг, показанный в таймтриале/гонке, загружаясь с сервера, перетирал лучший круг, показанный в соревновании. Сейчас лучшие круги отображаются на загрузочном экране, так что они должны храниться в локальном профиле

- когда в соревновании установлен личный рекорд он так же обновляется и в таблице рекордов

- Wisconsin Raceway: исправлен широкий выезд ИИ на траву. Коридоры постепенно сужаются, снижая скорость ИИ в опасных местах на 10%

- Florence: добавлена поддержка 40 машин. Добавлены 20 мест на пит-лейн и 40 стартовых позиций. Обновлены TRD (двери гаражей пока не открываются)

- меню GAMEPLAY переделано для возможности работы на консолях

- исправлены загрузочные экраны

- добавлен новый материал краски в кокпите

- отключены дополнительные звуковые каналы у A4 DTM на консолях

- обновлены стандартные отражения на лобовых стеклах

- обновлены ночные отражения на лобовых стеклах

- обновлен шейдер для луны, вызывающий мерцание на Xbox 360. Испытано на PC, и работает нормально

- исправлено расположение главной трибуны в Chesterfield; добавлен шум толпы

- добавлен шум толпы в Belgian forest circuit и Bologna

- добавлены звуки в Badenring

- в меню добавлена настройка тормозных радиаторов

- на Xbox 360 удалена радуга при использовании шейдера на лобовом стекле

- Formula A: исправлены названия раскрасок

- TweakIt Tool - исправлены международные настройки влияющие на сбор данных, полученных от игры

- обновление Formula A и B

- обновление Wisconsin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наконец-то дождались билда. Что-то слишком много внимания консолям стали уделять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По словам Энди в пятницу нас может ждать куча анонсированных лицензий

Build 191 (12/4/12, Senior Manager)

- Monterey: новый AIW с пределанной траекторией для лучшей скорости ИИ. Исправлены все проблемные повороты

- Characters: обновлена топология зрителей

- Sakitto: добавлены камеры, обновлены текстуры, трава и материалы

- Formula A: больший диапазон настройки передаточных чисел коробки передач

- обновление Sakitto

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

- Formula A: больший диапазон настройки передаточных чисел коробки передач

Интересно до скольки теперь можно формулу разогнать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пятница настала неожиданно рано и SMS выпустили новый билд))

Build 192 (12/4/12, Team Member+)

- исправление для рабочего потока приложения, не дожидавшегося окончания задачи

- добавлена камера на шлеме, а так же несколько необычных камер с колеса

- камера на шлеме: добавлен эффект смещения взгляда в сторону апекса

- добавлена возможность регулирования положения камеры на шлеме

- добавлена возможность изменения FOV камеры на шлеме

- исправлен гул трансмиссии, который не работал должным образом на некоторых камерах, пока не переключишься на другие

- добавлена возможность отключения эффекта приглушения при виде из камеры на шлеме

- Sakitto: обновление текстур

- добавлена трасса Heusden (Zolder)

- BAC Mono: добавлена отсечка максимальных оборотов, изменен дисплей в кокпите

- Racer: добавлен ​​АО для всех LOD

- обновлены Racer, Sakitto и Heusden

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Продолжается работа над окружением трасс. Уже готов грузовик команд, в скором времени должны добавить различные варианты раскрасок с логотипами.

c2f72202d093.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эта неделя в Project C.A.R.S.

Новости разработки

- новая ветка на портале дает возможность пользователям взглянуть на работу над физикой и резиной

- добавлены несколько ранних превью версии для Xbox 360 (смотрим ниже)

- звукорежиссер Стивен Бейстед (Stephen Baysted) поделился интересной информацией о том, как создается реалистичный звук окружения

- Майки Ласки (Mikey Laskey) рассказал о текущей работе над FFB

- кроме того, Майк раскрыл несколько интересных фишек будущего меню гаража

- художник Ян Фришкорн (Jan Frischkorn) поделился тем, как уложиться в заданный бюджет полигонов

- Даррен Уайт (Darren White) показал первые превью добавленных источников света

- Кейси Рингли(Casey Ringley) начал работу над износом резины и ее повреждениями

- Энди Тудор (Andy Tudor) рассказал о многочисленных нововведениях в интерфейсе

- в общей системе смены суток появились самоосвещенные объекты

- Энди Гартон (Andy Garton) дал развернутый ответ на несколько болезненных вопросов (смотрим ниже)

Исправления и обновления

- в систему смены суток добавлено дистанционное освещение

- Palmer Jagur JP-LM обрел поддержку пользовательских раскрасок

- Дуг Арнао (Doug Arnao) подготовил обновление AIW для Chesterfield, а так же несколько изменений в физике карта

- Майк Ласки подготовил несколько улучшений FFB, основываясь на отзывах пользователей

- добавлены несколько дополнительных .EXE для быстрого теста изменяемых параметров FFB

- Иво Франик (Ivo Franic) работал над LOD'ами для Formula A

- Стивен Бейстед подготовил новые звуки для SR3

- Кейси Рингли подготовил обновленную физику для BAC Mono

- Джей Ф Бушар (JF Bouchard) добавил AO (ambient occlusion) на LOD'ы и кокпит Asano X4

- кроме того, Джей Ф проделал большую работу над оптимизацией LM11 TDX

Контент

- Густаво Оливьера (Gustavo Olivera) показал первые превью обновленных материалов резины и трасс

- Ярослав Турна (Jaroslav Turna) начал работать над 2012 Formula Rookie

- художники проделали потрясающую работу над 1990 Caper Stock Car

- Вит Будин (Vit Budin) показал многочисленные превью моделей маршалов

- Марлон Нуньез (Marlon Nunez) добавил разнообразия в толпу зрителей

- Андреас Мол (Andreas Moll) был занят переделыванием последнего поворота Anhalt

- Винсент Дамбрвиль добавил несколько раскрасок Palmer Jaguar JP-LM

- новые дорожные знаки, а так же многочисленные детали были добавлены в Azure Coast

- Андреа Фабрис (Andrea Fabris) добился значительного прогресса над Sakitto

- благодаря умелым рукам Дэвида Брумлы (David Brumla) первые черты приобрел Monterey

- Михаль Эшке (Michal Jeschke) работал над улучшением местности в Besos

Первые скриншоты версии для Xbox 360

post-34773-0-58292000-1334405203_thumb.jpost-34773-0-04049900-1334405204_thumb.jpost-34773-0-44278500-1334405204_thumb.j

Ответ Энди всем скептикам и нытикам (оставлю в оригинале дабы не перевирать смысл)

Time for a rambling and honest post which I hope I don't regret making. To address a number of points raised here in no particular order:

1. I honestly don't mind if people don't like the game and write forum posts saying that, either here or in other forums. I'd prefer it if they did like it of course, but it's natural some won't. We've been doing this for a dozen years and well used to reading negative opinions of our work. There are positive ones as well and overall we've sold enough games to make the next one so it's all good.

2. What I do mind is people posting about our motivations and work methods when they don't actually know the truth. Whether they're just guessing or have an agenda doesn't really matter, either way it's not on and can directly affect our bottom line. The hot one currently is that we "lied" about the goals of the game - originally it was going to be a sim, now it's turning "arcade" because that's where the money is.

This is absolutely not true. The game I want to make is a 100% driving/racing simulation. Driving fast cars and racing race cars is a huge amount of fun; I see no reason why reproducing this experience can't be a huge amount of fun too. Two factors prevent us going as far as we'd like in pCARS 1 - hardware capability and time/money. Both will naturally go away in time and if I had my way pCARS3 would be realer than real life

To say or claim that we're backing off from simulating something because it will result in less sales is absolutely not the case though. I honestly believe a full sim done well on all platforms can sell very well indeed.

3. Transparency - I hold my hand up here and agree there are issues in this area. However, that isn't because we're deliberately holding stuff back. 95% of the time it's because we simply don't have the time to do it. The WMD system is great in many ways but it is extremely difficult to keep up with every post and question that would ideally get a developer response.

Lesser factors are genuinely that some staff don't communicate in written form brilliantly, or are really uncomfortable doing so. We try and encourage them to improve but at the end of the day everybody is different - if a staff member is contributing solidly to the game but not doing well at posting here then we're not going to fire them for it!

One very small "deliberate" factor is that there is occasionally some "secret sauce" that we genuinely don't want to reveal. Honestly there is very little of this, but the reality is that anything posted here can be (and is) read by competitors so we have to be a little careful. There are a number of physics/tyre model/FFB related posts from AJ especially which fall into this category - I'm going to try and dump as much of it as possible into this forum and encourage AJ to post here as well. It will take time though so please be patient.

4. "SMS put all the focus on graphics" - again, honestly this isn't true and it really gets on my tits to read it outside these forums so often. Our render team is really very small and we've genuinely done little to the engine yet that we'd want to. DX11 is an obvious exception (but so far we've really only got it up to DX9 level visually), as is the new lighting engine. Both of these have been done by one person though; we're not dedicating the team to it at the expense of everything else.

I think an element at play here is that we're lucky enough to have a fantastic art team. Their job is to create the cars and tracks which form the game - that needs doing regardless and is a long slow process which has to be started early. The fact that it's ending up looking so great leads some people to think that all we care about is graphics! Darren is also to blame for doing such a great job with the environment lighting

5. Rate of Progress - this is a tricky one. It's true to say imo that as a team we've always been highly productive compared to other developers due to the efficient way we're set up (mainly distributed rather than office based). That continues to be the case for this project, if anything more so because we're all so passionate about making the sim we've all really wanted to make since GTR2. However - the team size is not as big as has been claimed numerous times elsewhere. Without going into gory details if you look at the funding income you can do the maths and work out roughly how many people we could pay for the first few months. Last month was obviously much better and I hope it continues in the same direction.

Again, NDAs notwithstanding - the money SMS have put in so far has to come from somewhere, so we simply have to work on other things in order to pay staff and keep the wolves from the door. I think I can speak for most of us in saying pCARS is our "favourite baby" and the one we'd love to dedicate all resources to, but we simply can't do that quite yet (as has been posted we're looking into numerous avenues to make that happen as soon as we can though). Having said that through pure brilliance and planning we've somehow managed to stay on track for a Q2 2013 release as planned

6. Game Design/Planning - a number of people have pointed out that this is being done in a rather haphazard fashion, and to be brutally honest, I agree. Again though it's something that comes from necessity rather than desire. It relates very much to point 5 - for previous games we've had a development budget in place so we were able to do the project "traditionally", with a design and prototyping phase up front, followed by a fully planned implementation schedule. If we'd done that here the build wouldn't have changed at all for at least a couple of months (design), and a good few months after that as implementation was done in the normal way (starting at the "bottom" with the base infrastructure) which means there is little visible change in the game itself. That would have resulted in virtually no funds being generated and hence the game grinding to a halt and us all going to work in factories.

7. As Micas has implied I've made a conscious decision (with the very occasional exception) not to get involved in discussions on other forums. From experience I know it just doesn't work as people will naturally assume a direct developer response is biased. It often also means my words get twisted and/or quoted out of context. I have no issue though with WMD members getting involved and giving genuine opinions or correcting factual errors. Please try and stay calm and civil though and stay out of flame wars as far as you can!

Blimey, that was rambling, I think I'd better stop. I feel better though. If I've said too much and don't appear tomorrow then Ian has fired me :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересный отчет)

- Энди Тудор (Andy Tudor) рассказал о многочисленных нововведениях в интерфейсе

Это повеселило))

Можно поподробнее об

- кроме того, Майк раскрыл несколько интересных фишек будущего меню гаража

- художник Ян Фришкорн (Jan Frischkorn) поделился тем, как уложиться в заданный бюджет полигонов

Что-то я упустил этот момент на форуме.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
новая ветка на портале дает возможность пользователям взглянуть на работу над физикой и резиной

пропустил буковку

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно поподробнее об

- кроме того, Майк раскрыл несколько интересных фишек будущего меню гаража

- художник Ян Фришкорн (Jan Frischkorn) поделился тем, как уложиться в заданный бюджет полигонов

Насчет гаража там на самом деле ничего особого то и не было раскрыто. Просто Майк ответил на вопрос будет ли настройка машины в гараже, а именно "yes the plan is for in-pits live timing, vehicle tuning, tyre selection, and so on."

Ян тоже не открыл Америку, сказав, что они стараются делать максимально детализированные модели, так как машины можно будет рассматривать (в том числе и в меню) с близкого расстояния, причем не только внешние части, но и двигатель с подвеской, когда внешние части оторваны. Ну и гениальная мысль о том, что в машину можно затолкать миллион полигонов, но истинный талант может сделать точно такую же, но из нескольких тысяч. Кроме того упомянул, что большинство машин делают по CAD-моделям, а значит они точны вплоть до миллиметра.

Кстати, я вспомнил о фишке, про которую вроде бы еще не говорил. При настройке машины в гараже каждая настраиваемая деталь будет подсвечиваться, а так же будут описываться основные принципы ее настройки

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо.

Всякие мелкие детали они просто с фанатизмом делают, что можно увидеть в отчетах по разработке машин.

Прикольно конечно, что будут подсвечиваться, но думаю что через какое-то время уже будет все равно, подсвечивается или нет. Только бы трек не загружать каждый раз при изменении настроек)))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите как пользоваться свободной камерой. Нажимаю Ctrl+k и ничего не происходит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Build 193 (16/4/12, Senior Manager)

- режим SMAA на DX11 теперь на 15% быстрее

- камера на крыше изменена для большего захвата пилота

- X4: добавлена модель поврежденного LODC с AO. Оптимизация кокпита

- восстановлена анизотропия, но только на ПК

- обновлены все текстуры сидящих и стоящих зрителей

- обновление Asano X4

Подскажите как пользоваться свободной камерой. Нажимаю Ctrl+k и ничего не происходит.

А ничего заметного и не должно произойти. Просто включатся дополнительные клавиши управления

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Build 194 (17/4/12, Manager+)

- включена поддержка SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing) в режиме DX9

- исправлен вылет при выходе из игры (эффект SMAA выгружался дважды) + по умолчанию SMAA установлен на high

- первая проба физики головы при виде с камеры на шлеме

- к камере на шлеме применены "движение мира" и эффект тряски

- изменения камеры на шлеме, основанные на отзывах пользователей

- еще одно изменение камеры на шлеме - немного замедлено перемещение взгляда на апекс

- добавлена поддержка буфера render-target в DX11 для различных нужд (необходимо для SMAA S2X)

- добавлена техника SMAA NeighbourBlending5050 в режиме DX11 SMAA

- добавлено возможное исправление для работы рулей Fanatec с прошивкой 722+

- исправлен альфа-канал на материалах зрителей, вызывавший мерзкую обводку

- добавлена карта трассы Derby

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А ничего заметного и не должно произойти. Просто включатся дополнительные клавиши управления

Спасибо, попробую в следующий раз дополнительные клавиши.

Один из пользователей WMD портала сделал великолепный бекграунд меню в стиле F1.

266b709cbeae.jpg

Более подробно о установке здесь: http://forum.wmdport...s....Paddock-F1

Продолжается работа над объектами окружения. Закончена работа над вариациями раскраски грузовиков и теперь они готовы к импорту. В будущем планируется добавить на них ночное освещение.

c2a13cbdb597.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

D.man на что влияет параметр "движение мира". Пробовал его менять, но разницы не заметил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×
×
  • Создать...